|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
BELÉPÉS KOSÁR A kosárban levő termékek értéke: 0 Ft KOSÁR TARTALMA KUPON KÓD:
TERMÉK MENÜ ![]() Kérjük válasszon az alábbi menüpontok közül, vagy használja a fent található termékkeresőt! ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
TERMÉKLEÍRÁS
Mi lehet az? Egy házikó? Egy macska? Vagy talán egy autó? Az egyik játékos rajzol, míg a többiek megpróbálják kitalálni, hogy mit ábrázolhat a rajz. Aki elsőként kitalálja, kap egy pontot. Ahhoz, hogy sok pontot gyűjts, jó megfigyelőkészségre és gyors reakcióra van szükség.
Tartalma: - 1 db rajztábla - 36 db fa motívum lap - 6 db kréta - 1 db szivacs - 1 db textil zsák A játékosok egymás után húznak a zsákban található motívumok közül, amiket ezt követően megpróbálnak lerajzolni a rajztáblára. Eközben a többi játékos figyeli őket, és megpróbálják kitalálni, mi lehet a készülő motívum. Amint valaki kitalálja a helyes választ, vége a körnek és a következő játékoson a sor. A játék előkészítése: A játék kezdete előtt helyezzük a rajztáblát az asztal közepére, a játékos által elérhető távolságba. 1-6 játékos a táblán lévő színes pacák segítségével vezetheti pontjait. A játékosok korcsoportjától függően, nézzük végig a gyerekekkel a kártyán lévő motívumokat, mielőtt alaposan megkeverjük, és a zsákba helyezzük őket. Készítsük ki a krétát és a szivacsot, majd a legidősebb játékos kezdje el a játékot. - Helyezzük a rajztáblát az asztal közepére - Keverjük össze a motívum lapokat, majd helyezzük őket a zsákba - Készítsük elő a krétát és a szivacsot - Figyeljünk rá, hogy a játékosok pontjait a tábla szélén lévő pacákban jelöljük A játék menete: Az első játékos húzzon egyet tetszőlegesen, a zsákban lévő motívum lapok közül. Figyeljen rá, hogy a többi játékos ne lássa, mit húz. Miután jó alaposan megnézte a motívumot, fektesse a lapot az asztalra, képes felével lefelé, majd próbálja meg lerajzolni a motívumot a rajztáblára. A kártyát bármikor ismét megnézheti. Amint a játékos rajzolni kezd, a többiek elkezdhetik a találgatást. Próbálják meg olyan hamar kitalálni a motívumot, amilyen gyorsan csak tudják. Végy ki egy kártyát a zsákból, Nézd meg a kártyát, Rajzold le a motívumot a táblára. Az a játékos, aki elsőként kitalálja a helyes motívumot, kap egy pontot. A pontokat a tábla szélén található pacákban rögzíthetjük. A motívum lapot nem tesszük vissza a zsákba, hanem a rajztábla mellé helyezzük. Ezt követően töröljük le a táblát: a következő játékoson a sor. Fontos! Ne mossuk a táblát folyó víz alá tartva. Tisztításhoz használjunk enyhén nedvesített kendőt, vagy szivacsot. A játék vége: Az a játékos nyer, aki elsőként talál ki 4 motívumot. Tippek kezdőknek: Egyes motívumokat könnyebb, másokat nehezebb lerajzolni. Soroljuk a motívumokat három különböző nehézségi szintű csoportba. A kezdőknek azt ajánljuk, hogy az egyszerűbb motívumok lerajzolásával kezdjék a játékot. A játék során használt kártyákat vissza tehetjük a zsákba, és később újból lerajzolhatjuk őket. Tippek haladóknak: A tapasztalt játékosoknak szüksége van az új kihívásokra. Semmi probléma! A játékszabály végén további motívumok találhatók, amiket lemásolhatunk és ha lehetőségünk van rá, erős kartonpapírra ragaszthatunk. Természetesen további motívumokat is kitalálhatunk, és lerajzolhatunk. Akár több mint hat játékos is játszhat egyszerre, a lényeg, hogy egyezzünk meg a játék kezdetén, hány pontot kelljen összegyűjteni a győzelemhez. Ezt követően, a pontokat ne a pacákra, hanem egy külön papírra vezessük. Activity-verzió (Kor: 5+/6+): Ezt a játékot négy vagy több játékos játszhatja. A játékosok két egyenlő számú csapatba rendeződnek. Szükség van egy „játékvezetőre”, aki mindkét csapatra figyel. Ő lehet pedagógus vagy szülő. A soron következő csapat választ egy játékost, aki húz egy motívumot a zsákból. A csapattársai nem láthatják, mit húzott. Ezt követően, a játékvezető eldöntheti, hogy a játékos lerajzolja, körülírja, vagy elmutogatja a motívumot csapattársai számára. Az a csapat nyer, amelyik elsőként szerez négy pontot. Ezt a játékot fiatalabb gyermekekkel is játszhatjuk, anélkül, hogy versenyeznénk. A gyerekek mutogassák el a motívumokat, vagy utánozzák a hangjukat. Körülíró-verzió (Kor: 5+/6+): Ebben a játékban a gyerekeknek körül kell írniuk a motívumokat. A rajztáblát nem használják. A játékosok véletlenszerűen húznak egy kártyát, anélkül, hogy megmutatnák a többi játékosnak. Hasznosak lehetnek az alábbi meghatározások: - „Élőlény, jármű, tárgy…” - „Ez az állat jellegzetes hangot ad ki…” - „A tárgy szimbóluma az alábbi dolognak…” - „A szimbólum formája kerek, négyszögletű…” A játékosok egymás után kérdéseket tesznek fel az adott szimbólummal kapcsolatban. A körülíró játékos csak igennel vagy nemmel felelhet a kérdésekre. Tippek szülőknek és pedagógusoknak: Szeretik a gyerekek krétarajzokkal színesíteni a kertet vagy a játszóteret? Akkor a Sketchy a megfelelő játék lesz számukra. Még az esős napokon sem kell lemondaniuk a krétarajzokról. A fent leírt variációkon túl, otthon és az óvodában is számos egyéb módon használhatjuk a játékot. Rajztábla, mint a szoba díszítőeleme (Kor: 3+) A rajztábla fel is fúrható, ha dekorációként a falra szeretnénk helyezni. A gyerekek kedvükre rajzolhatnak rá, ezáltal egyedibb, barátságosabb hangulatot kölcsönözve a szobának. De a tábla a heti teendők, szülinapok, kívánságok számon tartására is használható. Memória játék (Kor: 4+) Készítsünk két másolatot mindegyik motívumkártyáról, és az extra sablonokról is. Vágjuk ki a másolatokat, lamináljuk a lapokat és máris van egy 48 párt tartalmazó memória játékunk. Bepakolok a bőröndbe (Kor: 4+) tetszőleges számú motívummal és játékossal játszható játék. Az első játékos húzzon egy motívum lapot a zsákból, gyorsan mutassa meg a többi játékosnak, majd mondja a következőt: „Én a bőröndömbe…-t tettem” megnevezve az ábrázolt fogalmat. Ezt követően, fektesse a kártyát az asztalra, képes felével lefelé. Ezután a következő játékos húz, aki elismétli az előző játékos által megnevezett tárgyat, hozzáadva a sajátját is, a következő módon: „Én a bőröndömbe (előző játékos által húzott tárgy)-t, és (általa húzott tárgy)-t tettem. Ezután az általa húzott lapot az asztalra fekteti, képes felével lefelé, az előző játékos által lefektetett kártya mellé. Ily módon hiba esetén a sorrend ellenőrizhető. Tanuljunk írni (Kor: 6+) A motorikus problémákkal rendelkező gyerekeknek segítségképp motívumokat, betűket vagy számokat rajzolhatunk a rajztáblára, amit aztán le kell másolniuk. Ily módon erősíthető fejlődő íráskészségük, és fejleszthetők finommotoros készségeik. ÖNNEK AJÁNLJUK
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|