|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
BELÉPÉS KOSÁR A kosárban levő termékek értéke: 0 Ft KOSÁR TARTALMA KUPON KÓD:
TERMÉK MENÜ ![]() Kérjük válasszon az alábbi menüpontok közül, vagy használja a fent található termékkeresőt! ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
TERMÉKLEÍRÁS
JÁTÉKSZABÁLY
Tegyetek egy képzeletbeli kirándulást és fedezzétek fel az állatok élőhelyeit! Ha helyesen rakjátok össze a párokat, akkor a két kép pontosan illeszkedik egymáshoz.
Fejlesztési területek: - szem-kéz koordináció - finommotorika - vizuális memória - akusztikus memória - ismeretbővítés - szókincsbővítés A párosító sokféle variációban játszható, ezekről részletes leírást a "játékszabály" fül mögött olvashat.
FRA 26116
Hol élnek az állatok? – párosító játék Tartalma: 40 db képkártya, melyekből 20 képpár rakható össze Anyaga: karton Ajánlott korosztály: 4+ Játékosok száma: 1 A játék célja Különféle állatok rajzának összepárosítása élőhelyükkel. Ha a gyermek helyesen rakja össze a párokat, akkor a két kép pontosan illeszkedik egymáshoz, így a gyermek önmagát tudja ellenőrizni. Fejlesztési területek: - szem-kéz koordináció - finommotorika - vizuális memória - akusztikus memória - ismeretbővítés - szókincsbővítés A játék menete Tegyük az asztalra és keverjük össze a képkártyákat. A gyermek válasszon egy képkártyát, majd keresse meg a többi közül a párját, és illessze mellé. Játék közben (szükség szerint segítséggel) a gyermek nevezze meg az állatokat és élőhelyeket. A játékban megjelenő állatok: hangya, jegesmedve, darázs, teve, kacsa, kutya, krokodil, tehén, hernyó, ló, , tyúk, hal, elefánt, oroszlán, nyúl, birka, galamb, egér, harkály, pók További játékvariációk Játékosok száma: 1-4 Memóriajáték Tegyük az asztalra összekeverve, képpel lefelé fordítva a kártyákat. Egy játékos fordítson fel egymás után 2 kártyát. Ha párt talált, vegye el és illessze össze, majd fordítson fel újabb 2 kártyát. Ha nem talált párt, akkor fordítsa le és hagyja a helyükön a kártyákat, és a következő játékoson a sor. Ha elfogytak a kártyák az asztalról, számolják össze a játékosok a szerzett párjaikat. Aki a legtöbb párt gyűjtötte, az nyer. Gyorsasági játék 1. Csak az állatképeket tegyük felfelé fordítva, összekeverve az asztalra. A játékvezető információi alapján kell megkeresni a képeket, pl.: „Keresd meg azt az állatot, amelyiknek taraja van!”. Aki előbb csap rá a megfelelő kártyára, az megtarthatja. Az győz, aki több kártyát gyűjt össze. Gyorsasági játék 2. Csak az állatképeket tegyük felfelé fordítva, összekeverve az asztalra. A játékvezető mutasson fel egy élőhely-képet. Aki előbb csap rá a párjára, az megtarthatja. Az győz, aki több kártyát gyűjt össze. Játszhatjuk fordítva is: az élőhely-képeket tegyük ki az asztalra, és egy-egy állatképet mutassunk fel. Barkochba Az egyik játékos gondoljon egy állatra a képkártyákról. A többiek tegyenek fel kérdéseket, melyek segítségével találják ki, társuk melyik dologra gondolt. Versenyezhetnek is a játékosok: aki hamarabb kitalálja a feladványt, elveheti a képet, és akinél a játék végén a legtöbb kártya van, az nyer. Fordított barkochba Az egyik játékos gondoljon egy képkártyán szereplő állatra, és mondjon róla minél több tulajdonságot. A többiek próbálják kitalálni. Az előbbi játék alapján versenyezhetnek is. Csoportosítás Csoportosíthatjuk az állatokat különféle szempontok szerint, pl.: emlős / madár / egyéb, szőre van / tolla van / egyéb, lábak száma szerint, stb. További fejlesztési területek: - iránydifferenciálás - vizuális memória - auditív memória - figyelem - beszédészlelés - beszédértés - beszédkészség - társas készségek - fő- és alfogalmak ÖNNEK AJÁNLJUK
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|